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第162章 缩减复活时间与新的更新(1 / 1)

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“缩减复活时间?系统什么时候变得这么大方了?”

林峰有些惊讶。

自开服到现在,玩家们的复活时间一直是铁打不动的二十四小时,他从未在系统中找到任何关于缩减冷却时间的功能。

想不到现在,系统竟然主动开启了!

这无论对他还是对玩家,绝对都是一个好消息。

怀着喜悦的心情,林峰进入系统,查看刚刚解锁的缩减复活时间功能。

“需要消耗经验值复活……,世界上果然没有免费的午餐啊!”

看完功能介绍,林峰不由感叹。

缩减复活时间的功能很简单,任何等级的玩家,在死亡后消耗一定的经验值,就能将原本的二十四小时复活时间进行缩减。

0-10级玩家,每消耗(当前等级*1)的经验值,可缩减1小时复活时间,上限12小时。

11-20级玩家,每消耗(当前等级*2)的经验值,可缩减1小时复活时间,上限12小时。

21-30级玩家,每消耗(当前等级*4)的经验值,可缩减1小时复活时间,上限12小时。

以此类推……

林峰仔细琢磨着消耗经验值和等级之间的关系。

首先,这个功能对新手玩家很友好,尤其是对0级的萌新。

0级的萌新,缩减复活时间是不需要消耗经验值的。也就是说他们可以在没有任何消耗的情况下,将复活时间从原本的24小时缩减为12小时。

这绝对称得上是新手福利。

对1级玩家而言,缩减12小时复活时间,也只需要付出12点经验值,绝对友好。

但对高等级玩家而言就不一样了。

以10级玩家为例,每缩减一小时的复活时间需要消耗10点经验值,缩减12小时就需要付出120点经验值。

在不刷幻境,没有大型活动的情况下,缩减的这12小时能否获得120点经验值,都是一个未知数。

对10级以上的玩家而言,更是如此。

因此,林峰料定,新手玩家会毫无顾忌的使用缩减复活时间的功能。而高等级玩家,会谨慎许多。

只有在三种情况下,高等级玩家才会没有任何顾虑的使用这个功能。

第一种情况,游戏内有大型活动,提前复活后,获得的经验值稳定超过需要付出的经验值。

比如现在。

提前复活,多去红羽城支援一波,获得的经验值绝对高于缩减复活时间消耗的经验值。

第二种,复活后,可以赶在凌晨12点幻境次数刷新之前,挑战一次幻境的。

比如某玩家上午9点钟战死,但他今天的幻境还没挑战。按照正常的24小时复活时间,他今天的挑战次数显然是要浪费掉了。

但消耗经验值复活后,他可以在晚上9点复活,还能将今天的幻境挑战次数用掉。

挑战幻境获得的经验值,显然要高于缩减复活时间所消耗的经验值。

第三种,则是纯爱玩,不计较经验值得失的。不管缩减的这12小时时间能否将消耗的经验值赚回来,能进游戏,能玩就行。

他感觉,第三种情况会占绝大多数。

同时,作为系统的拥有者,林峰还可以对玩家缩减复活时间的消耗进行一些额外添加。

比如每缩减一小时复活时间,需要额外消耗贡献点等等。

这倒是一个回收贡献点的绝佳途径。

作为经验值之外唯一的奖励数值,贡献点在玩家心目中的价值还是比较高的,但消耗的途径却十分匮乏。

如今唯一的途径,就是兑换非系统装备。

长此以往,玩家积攒的贡献点会越来越多,贡献点会变得越来越没价值。

他创造贡献点这个数值的本意,是用贡献点吸引玩家去执行一些经验值奖励不高,又比较乏味的任务。

若贡献点在玩家心目中的价值不断下降,他的计划也就失败了。

这段时间,他一直在考虑如何增加贡献点的回收途径,提升贡献点的价值,也想到了几个方案。

如今,趁着缩减复活时间功能的出现,正好一起实行。

林峰登录官网,发布了一条更新公告。

更新公告:

一、缩减复活时间功能开启,消耗一定经验值和贡献点,可以缩减复活时间,单次复活时间缩减的上限为12小时。

复活消耗如下:

0-10级玩家,每消耗(当前等级*1)的经验值与1点贡献点,可缩减1小时复活时间,上限12小时。

11-20级玩家,每消耗(当前等级*2)的经验值与2点贡献点,可缩减1小时复活时间,上限12小时。

21-30级玩家,每消耗(当前等级*4)的经验值与4点贡献点,可缩减1小时复活时间,上限12小时。

以此类推……

二、部分与贡献点相关的内容进行调整,调整如下。

1、部落不再免费为玩家提供食物,玩家需要食物,可消耗一定贡献点向部落兑换,或自行制作。

2、爵位系统开启,玩家可消耗贡献点提升自己的爵位,获得爵位称号。后期部分功能,如创建军团、申请驻地等,需要达到对应爵位才能申请。

3、装备拍卖系统开启,每周日凌晨12点(蓝星时间),游戏内会进行一次装备拍卖,装备数量与品质随机,所有玩家可消耗贡献点进行竞拍。

林峰检查一遍,确认公告没有太大错漏,便将更新公告发布。

和贡献点相关的三条更新,都是他早已构思好的回收贡献点,提升贡献点价值的方案。

第一条,玩家需要消耗贡献点兑换食物。

随着玩家数量越来越多,他免费养着这群玩家已经有些力不从心,所以才做出这个决定。

玩家狩猎之后,将猎物上交部落,获得经验值和贡献点。部落再用贡献点向生活系玩家发布任务,让他们将猎物制作成食物。

10点贡献点回收的猎物,最终可能卖到100点。奖励30点给生活系玩家,他最终还能回收60点。

这将是一个良性循环。

当然,玩家们可以选择不上交猎物,直接将其制作成食物,拒绝中间商赚差价。

但懂得处理猎物,烹饪食物的玩家绝不会太多,大部分玩家还是需要向部落兑换食物。

而且不上交猎物,自己烹饪,虽然能省下一些贡献点,却会失去上交猎物的经验值奖励,玩家们也不一定愿意。

第二条爵位系统自然不必多说,既能提升玩家的优越感,又能大量回收贡献点,还能为后期的创建军团等设置一个门槛,简直一举三得。

第三条,拍卖系统,则是为了消化他挑战幻境获得的装备。

他每天都会带着部落中的六名npc挑战一次幻境,平均每天都能获得一两件装备。

而且他们挑战的是困难难度的幻境,获得装备的品质,会比玩家们自己挑战幻境获得的装备高一些。

他和六名npc能够穿戴的装备有限,多余的装备与其丢在仓库发霉,还不如拍卖给玩家,既能提升玩家的实力,又能回收贡献点,一举两得。

这三点,都能极大提升贡献点的价值。

而缩减复活时间功能的出现,在他添加了贡献点的消耗后,更是让贡献点变成了一种必需品。

可以预见,以后会有大批玩家为了刷贡献点,去执行一些经验值奖励低,贡献点奖励高,内容比较枯燥无趣的任务。

他设置贡献点这项数值的目的,也将完美实现。

更新公告在官网发布后,很快引起了玩家们的强烈反响。

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